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\begin{document}
\title{Bericht im Ergänzungsmodul Web-Science}
\author{Miguel Ayala\\StudienNr. 2112158\\Fachbereich 12}
\maketitle


\abstract{Bei dem Vortrag von Frau Prof. Dr. Birgit Blättel-Mink ``Collaboration
in Web 2.0 — The Sociological Perspective'' ging es darum, wie Unternehmen es schaffen, eigentliche Produktionstätigkeit zu den Kunden hin zu verlagern. Und
wie das insbesondere durch das Web begünstigt wird. Der Vortrag war gegliedert
in einen theoretischen und empirischen Teil, er endete mit einer offenen
Diskussionsrunde.}
\section{Thesen}
Im Fordismus gab es eine klare Trennung zwischen Konsumtion und Produktion,
durch die gesellschaftlichen Entwicklungen entwickelte sich jedoch das Phänomen,
des ``arbeitenden Konsumen- ten''. Sprich eines Konsumenten, der am
Produktionsprozess zumindest beteiligt ist, teilweise sogar einen Großteil der
Produktion übernimmt.\\
Diese Entwicklung wird von Unternehmen angetrieben, die zuvor selbst
ausgeführte Produktionsschritte in Richtung des Konsumenten auslagern. Das
wiederum ist von Vorteil für weitere Marktteilnehmer und erhöht die
Wertschöpfung der Unternehmen. Insbesondere das Web verstärkt diese Form der Kollaboration,
durch die Möglichkeiten der Vernetzung und des vereinfachten Austausches der
beteiligten Parteien.\\
\subsection{Historische Entwicklung des \textit{Prosuming}}
Im vorindustriellen Zeitalter kann man noch nicht im eigentlichen Sinne von
``Prosuming'' sprechen, also der Beteiligung des Konsumenten an der Produktion,
sondern muss den Bedingungen Rechnung tragen, dass tatsächlich noch viele
Aspekte des täglichen Lebens selbst erledigt werden müssen. Es gibt somit eine
Distinktion des Begriffes, der mit dem Beginn der Industrialisierung stattfindet, 
bedingt durch Arbeitsteilung, Automatisierung, Ende der Subsistenzwirtschaft
usw. Mit der Dienstleistungsgesellschaft allerdings wird der Aspekt des
Beteiligung des Konsumenten noch- mals neu definiert, also genau durch den
Begriff des ``Prosuming''. Außerdem kommt noch ins Spiel das Produzenten beginnen
die aktiv in ihre Wertschöpfungskette zu integrieren. Dieser Aspekt wird immer
mehr forciert, zum Einen dadurch, dass eine starke Produktindividualisierung ermöglicht wird und zum Anderen durch 
die Tatsache, dass für bestimmte Aspekte des Prosumings Expertenwissen nötig
ist. Das genau ist der Punkt an dem das Web bzw. Webtechnologie zum Einsatz kommt.\\
Kritisch betrachtet entsteht damit der Begriff des arbeitenden Kunden, der quasi 
von den eigentlichen Produzenten noch zusätzlich ausgebeutet wird. Das führt bei
den Unternehmen zu Entlastung und den Konsumenten bleibt nichts anderes übrig
als diese Situation hinzunehmen oder Produktverzicht zu üben, was bei
quasi-monopolistischen Unternehmen wie Deutsche Bahn oder IKEA all-\\erdings
kaum möglich ist. Aus einer ökonomistischen Perspektive ist dies allerdings unproblematisch, da
man dort davon ausgeht, dass die Beteiligung des Konsumenten eine Form von
Ermächtigung darstellt und suggeriert eine echte Einflussnahme auf die
angebotenen Produkte. Innerhalb diese Konsumentenmenge werden Klassen von 
Konsumenten identifiziert, insbesondere interessant sind dabei sogenannte
\textit{lead users}, die Vorbildcharakteristika inne haben und für Unternehmen
besonders wertvoll sind. Da mit ihnen Innovationsprozesse angestoßen und
damit klassische Entwicklungsmechanismen verändert werden. Der Gewinn des
Konsumenten sind auf ihn zugeschnittene Produkte. Weitergehend wird auch der
Begriff der \textit{produsage} entwickelt, der dafür steht, dass
Produktion und Konsumtion einen gemeinschaftlichen Prozess darstellen.
\textit{Produser} sind somit nicht mehr nur Konsumen- ten von \textit{content},
sondern sollen tatsächlich schon die Produktion in kollaborativer Manier
mitbestimmen.
\section{Empirie}
Gestartet wurde ein Forschungsprojekt bei dem genau diese Thesen, als
Fragestellungen untersucht werden sollte.
Also die Frage warum sich Konsumenten auf dieses Prosuming einlassen sollten
und wie Unternehmen das in ihre Produktion integrieren bzw. diese forcieren.
Betrachtet wurden die Deutsche Bahn AG, IKEA und Crytek.
Bei der Bahn wurde betrachtet wie das Ticketing der Bahn automatisiert wurde und
als Leistung, die der Kunde mittlerweile selbst ausführt ausgelagert wurde.
Bei IKEA ist \textit{Prosuming} nicht nur Teil des Geschäftsmodells, sondern das
eigentliche Modell. Das zuletzt soweit geht, dass die Bezahlung autonom durch
den Konsumenten erfolgen soll. Mit Crytek wird nochmals die extreme
Kollaboration und Interaktion der User mit dem Unternehmen betrachtet, die
soweit geht, dass die Spielecommunity zugleich auch ein Rekrutierungspool für
weitere Mitarbeiter darstellt.\\
Die Befragung und Interviews waren ein standardisierter Katalog.
Im weiteren ging es allerdings nur noch um die Ergebnisse der Untersuchung von
Crytek, das mit ihrer exemplarischen Position als fast webbasierter Produzent
und vielleicht auch wegen dem anwesenden Publikum, am interessantesten in
diesem Kontext ist.\\
Crytek ist eine Firma, die sehr stark die Vernetzung der User, also in diesem
Fall die Spieler unterstützt und auf das Modden des Spieles, also das Verändern,
setzt. Fragestellung hier ist insbesondere, warum Spieler und Spielerinnen
diesen Beitrag freiwillig leisten und wie Crytek diesen
Austausch koordiniert. Begrifflich wird das als ``interactive value creation''
bezeichnet, also einen Prozess bei dem beide Parteien, Spieler/Modder und das
Unternehmen profitieren. Unterstützt durch die Offenheit des Produkts bzw. des Unternehmens,
wo schon die Mitarbeiterstruktur quasi ein Spiegel der User darstellt.
Dazu wird nochmals der Begriff der ``produsage'' genauer definiert, ``producer''
sind somit Produzenten, Vetrieb und Nutzer der eigenen Mods, also Abwandlungen
des eigentlichen Spiels. Was zugleich einer Wertsteigerung des Produkts
gleichkommt. Crytek selbst bietet mit SDKs(Software Development Kit) den
Moddern Möglichkeiten, Mods zu entwickeln und fördert durch seine eigene
Produktionsstruktur explizit das Modden.\\ Die Studie wurde einerseits
Unternehmensintern geführt, sowie mit der Moddercommunity. 
Unternehmensseitig wird dieses Verhältnis als sehr positiv
bezeichnet und die Community als Teil des Crytek Konglomerats gesehen. Auch
das man einen Pool an Nachwuchskräften hat ist gewollt.\\ Das Zusammensetzung
der Community wurde dann beschrieben, wobei klar wurde, das sie in erster
Linie jung, männlich und gebildet ist. Untersucht wurde noch die Motivation
der Modder, interessant ist, dass die Motivation nicht nur eindeutig intrinisch
ist, sondern Modder ganz bewusst auch aus anderen Gründen, extrinisischer
Natur oder auch sozial begründet diese Arbeiten ausführen. 
Extrinsisch bedeutet zumeist das Lernen von Arbeiten im informatischen
Bereich, insbesondere die Aussicht als Programmierer bei Crytek zu arbeiten.
Insgesamt war die Identifikation mit dem Produkt außergewöhnlich ausgeprägt.
Was durch viele Fakten und Zahlen unterfüttert wurde. 
Zusammenfassend hier die wichtigsten Punkte:
\begin{itemize}
  \item Modder sind intrinsisch, extrinsisch und sozial motiviert
  \item Sie werden von Crytek als Experten begriffen, die vor allem als
  Ideengeber fungieren
  \item Das Unternehmen kollaboriert bei Modifikation an dem Produkt mit Usern
  \item Modder sind bei dem gesamten Produktionsablauf involviert
  \item Crytek profitiert in hohem Maße von dieser Arbeitsteilung und
  rekrutiert zugleich Personal aus der Moddercommunity
\end{itemize}

\section{Über eine andere Verwendung des Begriffs der Produsage}
Bei Axel Bruns findet man ein andere Deutung des Begriffs der Produsage,
alle folgenden Zitate sind dem Paper ``Vom Prosumenten zum Produtzer
entnommen``. Er betreibt mehrere Blogs u.a. www.snurb.info, auf denen er sich
kritisch mit Webtheorie auseinandersetzt.\\
Bruns entwickelt den Begriff der Produsage in
emanzipatorischer Hinsicht, sprich Kollaboration und Produktionsprozesse stehen
nicht im Dienste einer unternehmerischen Wertschöpfungskette, sondern sollen
gemeinschaftlich gesellschaftliche Projekte voranbringen. An prominentester stelle steht hier mit
Sicherheit Wikipedia, als Repräsentant des gemeinsamen Weltwissens. Auch bei ihm
ist der Produktionsablauf auf viele verteilt und er verwendet den Begriff der
Heterarchie statt der Hierarchie, um dies zu unterstreicehn. Massgeblich
besteht der Unterschied der Begrifflichkeit der Produsage oder Produtzung darin,
dass eben nicht ein Unternehmen davon profitieren soll, sondern die Gemeinschaft. 
Im Gegensatz zu dem künstlichen Communitybegriff den
beispielsweise Crytek bemüht. Ausserdem sind Prozesse im eigentlichen Sinne
nicht beendet, er schreibt dazu: ``\ldots Produtzungs-Projekten (sind) ständig
in Entwicklung und daher immer unvollendet. Ihre Entwicklung folgt nicht den klar definierten Versions- und Revisionsabfolgen der traditionellen
Inhaltsproduktion, sondern evolutionären, iterativen Wegen. Inhalts-Produtzung ist daher
palimpsestisch: Inhaltsartefakte ähneln stark den immer wieder überschriebenen, gelöschten,
restaurierten und weiter überschriebenen Seiten mittelalterlicher Texte, die sowohl die neueste
(und vollständigste) Überarbeitung des Artefakts beinhalten als auch deren vorhergehende
Historie.`` Er selbst macht keinen Vergleich zwischen beiden Arten der Nutzung,
die Ausbeutung von Konsumenten kommt bei ihm einfach nicht vor. Die Quellen sind
aber in Teilen, die gleichen wie bei dem Vortrag, um so verwunderlicher dass es
dort nicht zur Sprache kam, dass man den Begriff nicht nur anders besetzen kann,
sondern dass er ganz selbstverständlich einer Verwertungslogik zum Opfer fällt. 



\section{Fazit \& Kritik}

Formal möchte ich anmerken, dass manchmal ein Durcheinander des theoretischen
und praktischen Teils stattfand, was etwas anstrengend war.
Dann war der statistische Teil zu lang, wobei das wohl einfach ein immer
wiederkehrendes Problem in Vorträgen ist. Zu viele Zahlen sind einfach
uninteressant.\\
Wirklich vermisst habe ich allerdings, dass bis auf Randbemerkungen keine
kritische Auseinandersetzung mit dem Thema stattfand, das wurde dann auch immer
lapidar angemerkt, aber das reicht, zumindest mir, nicht aus. Gerade aus einer
soziologischen Perspektive ist das eigentlich eine Hauptforderung. Dann könnte
man methodologisch fragen ob Crytek nicht ein große Ausnahme darstellt, ich
halte es für sehr schwierig diese Art von Unternehmen mit Firmen wie IKEA und Deutsche Bahn zu vergleichen.
Der Vortrag spricht einen sehr wichtigen Aspekt an, nämlich aktuelle
Produktionsbedingungen und über die Hintertür auch Arbeitsbedingungen, verpasst
es aber einen geeigneten Kontext zu schaffen, vielleicht weil die Vortragende dachte, dass sie es den anwesenden InformatikerInnen nicht zu schwer
machen wollte. Als Konsequenz für mich kann ich nur sagen, dass ich dieses
Verwischen von Interessen, wenn doch eindeutig jemand davon profitiert für serh
schwierig halte und mitnichten erstrebenswert. Kollaborative Prozesse sollten
allen zu Gute kommen, aber nicht nur auf der Ebene des Konsums.


\end{document}
